Надеюсь, все прочитали статью Теория декомпозиции. Эта статья подводит некую теоретическую базу под то, что любая карта состоит из набора неких базовых элементов: например, заход в открытый проем, взятие различных перекрестков, проход различных коридоров и т.п. И для команды, умеющей выполнять различные "стандартные положения", будет совсем несложно накладывать эти базовые элементы на любую карту. А значит, это дает возможность не отвлекаться на второстепенные, уже отработанные вещи, а обращать внимание только на стратегию и специфические детали той или иной карты. И еще кучу преимуществ, которые вы сможете придумать себе сами, если вы видите перспективу в этой идее. Сейчас рассмотрим самый примитивный базовый элемент, который можно придумать. Это угол. Стоит отметить что как такового "чистого угла" в Counter-Strike'е не существует. Так уж устроен движок игры, что большие открытые пространства он не переваривает. Но будем считать, что противоположная стена слишком далеко. Например, это угол ящика или контейнера, стоящего в чистом поле.
Выход из-за угла в одиночку.
В принципе с точки зрения командной игры этот случай нам не очень интересен. Уж кто как умеет, так и действует. Но для полноты картины и для дальнейшего развития "сюжета" рассмотрим этот вариант, как базовый.
Итак, ваша исходная позиция перед углом А0. Вы прижимаетесь к стене и находитесь на некотором расстоянии от угла. В этой позиции вы невидимы для противника и даже стреляя сквозь угол он вас скорее всего не достанет.
Далее вы двигаетесь вперед до угла. Если противники за углом есть, то вы будете замечать их по одиночке. И локального численного превосходства противник над вами не получит. Скажем, для того чтобы стрелять в вас в два ствола противники Y1 и X1 должны стоять рядом или друг за другом, но это бывает редко. Но если бывает и оба противника стоят рядом, то для вас они представляют просто пулеуловитель для вашего автоматического оружия.
Гораздо чаще вы попадете в ситуацию, что противники стоят на некотором расстоянии друг от друга. Тогда увидев первого (Y1) противника вы даете очередь и отступаете на исходную позицию A0. Можно вступить в перестрелку, но только если вы уверены, что противник один. Иначе, задержавшись в позиции А1 вы легко попадете под очередь X1, пущенную сквозь угол, или дадите ему шанс снять вас удачно брошенной НЕ-шкой.
Если за углом нет укрытий, то держит угол скорее всего только X1. Тогда из позиции А1, следует резко стрейфом или боковым прыжком выходить в позицию А2. Выходить надо резко, а иначе из-за угла сначала покажется ствол вашего оружия, что даст противнику пару дестяков лишних микросекунд. Подошли к углу, резко вышли, увидели - дали очередь, и тут же ушли за угол. Можно сразу же повторить или уйти на исходную А0, если вам не требуется штурмовать. Главное не стоит садиться в позиции A2 и устраивать с противником длительную перестрелку. Даже если вы его и убьете, пару-тройку попаданий вы получите.
Если противник близко, то и в позиции А1 сидеть не стоит. Стоя вы быстрее уйдете в укрытие. А также меньше шансов словить в голову шальную пулю, летящую выше вас. Например, часто сидя в позиции А1 при резком обострении ситуации приходится резко вставать и отступать. А встал под огнем противника - словил все те пульки, что шли выше. Ладно, довольно об элементарном.
Выход из-за угла вдвоем.
Теперь нам надо проделать тот же самый выход, но сделать это надо вдвоем. И при этом максимально использовать свое локальное численное превосходство, либо нейтрализовать локальное численное превосходство противника.